|
Post by Robin Liljenberg on May 18, 2010 13:27:57 GMT 1
Jag har äntligen blivit färdig med reglerna för att bygga och modifiera skeppskomponenter. I grund och botten har jag utgått från Version Nolls system för att modifiera och skapa prylar. Skillnaderna är att skeppskomponenter tar längre tid att modifiera, kräver relativt svåra Dådslag och kräver delar skeppskomponenter att utgå ifrån. Utan att ha provat reglerna praktiskt så tror jag att det kommer att ge Ruprecht möjligt att skapa en del intressanta skeppskomponenter till Phobos. Dessutom blir det lika aktuellt att plundra skepp på delar som att bogsera hem dem och ansluta dem till Julius flotta. Läs gärna igenom reglerna och kom gärna med reflektioner! Attachments:
|
|
|
Post by calle79 on May 18, 2010 19:33:37 GMT 1
helt klart intreant men jag tycker du borde lägga mer fokus på tidsåtgången, det kan ju inte va lika svårt att modda en pistol som att modd aett skepp
|
|
|
Post by Robin Liljenberg on May 19, 2010 23:39:44 GMT 1
Att modda en pistol tar en scen (ett dygn). Att modifiera ett skepp tar minst 1 månad (fler månader om man vill ha plus på slaget). Generellt sätt är det mycket lättare att modda pistoler och vapen i allmänhet.
|
|
|
Post by calle79 on May 22, 2010 9:09:05 GMT 1
ok, fanns det med regler för vart man utförde reperationerna, typ rymd sation Ws ute i rymnden
|
|
|
Post by Robin Liljenberg on May 23, 2010 9:10:47 GMT 1
Det står i dokumentet att för modifikationer/tillverkning av skeppskomponenter krävs det att man har tillgång till en explorators verkstad (t ex Ruprechts verkstad på Phobos) eller verkstäder på stora rymdstationer/bruksplaneter.
Verkstaden behöver i regel vara över 100 meter lång då skeppskomponenter har en imponerande storlek.
|
|
|
Post by Robin Liljenberg on May 23, 2010 9:15:19 GMT 1
Här är reglerna för att bygga och modifiera skeppskomponenter i odt-format! Attachments:
|
|