Post by Robin Liljenberg on Apr 2, 2010 16:26:51 GMT 1
I det här inlägget tänkte jag skriva ner hur ni kan få Tärningar och Raud vad de kan användas till. Med Tärningar menar jag inte vanliga tärningar utan de där poängen ni kan samla på er för att få fördelar i spel.
TÄRNINGAR
Tärningar är light-versionen av Raud. Ett sätt för mig att ge er lite större chanser att överleva utan att behöva dela ut Raud för lättvindigt.
Att använda Tärningar:[/u]
1. Offra en Tärning för att få slå om ett slag efter att det misslyckats.
2. Offra en Tärning för att få slå om skadan på en av dina attacker.
3. Offra en Tärning för att sänka en Kritisk skada (kroppsdelspoängen = 0 eller lägre) på din rollperson till en Massiv skada (kroppsdelspoängen = 1).
4. Offra en Tärning för att aktivera den förmåga som rollpersonen givits av skogsanden Urimen.
Att få tärningar
Det finns tre sätt att få en Tärning i spel:
1. Rollpersonen tar risker för att uppnå sitt livsmål.
Det gäller alltså det livsmål som du valde när du skapade rollpersonen. Om du t.ex. har livsmålet Tämja en lindorm och slåss mot en lindorm för att få ett lindormshjärta får du en Tärning.
2. Rollpersonen löser ett problem enligt sin karaktär.
Varje spelare har valt en av sex karaktärer åt sin rollperson. Varje karaktär symboliserar ett sätt att handskas med problem i spelet. Garmen är egoism, Fylgjan är altruism (att rädda andra), Yggdrasen är visdomen, Trolltjuren är krigaren, Rugtannen är tjuven och Älvan är den vältalige. När t.ex. en Älva lyckas lösa ett problem genom att tala med personer får Älvan en Tärning.
3. Rollpersonen skapar en konflikt på grund av en av sina övertygelser.
Det gäller alltså en av de tre övertygelser ni fick bestämma själva nyligen. Du måste uttrycka övertygelsen i en situation då någon kan bli arg, provocerad eller illa berörd av din åsikt.
Exempel: En rollpersonen har övertygelsen, "Alla troll är inte onda", och kommer till en by där hövding rustar sina krigare för att utplåna en trollstam som nyligen bosatt sig i skogen utanför byn. När rollpersonen får höra om detta går han till hövdingen och säger att anfallet är fel och att trollen har lika stor rätt att leva som människorna i byn. Hövdingen kommer med all säkerhet att misstro rollpersonen då trollvänner inte är särskilt populära i stormländerna men som belöning för att rollpersonen stod upp för sina åsikter får hon en Tärning.
4- Som belöning av SL för att spelaren har kommit med bra scenuppslag eller gestaltat sin rollperson extraordinärt.
Det innebär alltså att jag kan belöna er med Tärningar i slutet på spelmötena.
RAUD
Raud är supermäktigt och innebär att ödesväven ingriper i Trudvang för att rädda rollpersonen. Att offra en Raud ska alltid vara stort och när så sker ska man känna att gudarna/mäktiga krafter ingriper för att rädda rollpersonen.
Att offra en Raud innebär att du räddar din rollperson från en säker död. Det kan vara att en flyktväg uppenbarar sig under strid mot en övermäktig fiende. Att krigaren i sista stund lyckas kasta sig undan drakens eld. Att rollpersonen som inte hoppar tillräckligt långt när hon hoppar över klyftan ändå på något sätt får tag i kanten på andra sidan. När horderna av troll närmar sig på andra sidan bron över floden raseras bron så att trollen inte kan komma över. Ja, helt enkelt lite mer maffiga saker. Det är väldigt synd att offra en Raud på att t.ex. parera ett dolkhugg från en oduglig träl när man bär ringbrynjehauberk och själv är beväpnad med ett svärd (det är för såna situationer ni har Tärningar).
Att få Raud
Raud får ni genom att utföra episka hjältedåd. Alltså utföra handlingar som normala människor inte klarar av. Hjältedåd bör alltid innebära stora risker att utföra och innebära offer för RP:na. Inte sällan är hjältedåden klimaxet på större äventyr med många hinder som måste överbryggas av RP:na.
Exempel:
Att befria ett folk eller by från ett stort hot.
Att erövra nytt land åt ett folk.
Att dräpa en drake.
Att förinta en demon.
Att dräpa en lindorm eller likartad best.
Att dräpa en trollkung.
Att befria ett folk från träldom.
Att besegra en (ur ert perspektiv) ondskefull härförare och därmed vinna ett krig.
Att leda en här i underläge och ändå vinna kriget.
Att överlista en gud eller tyrann.
Att besegra en gud, halvgud eller kaosvarelse.
Att besegra en tyrann.
Att driva bort ett ondskefullt folkslag eller trollfolk.
Att bryta en mäktig förtrollning eller förbannelse.
Att förinta en ondskefull kult med avgudadyrkare.
Att fånga en magisk varelse.
Att tämja en dödsfarlig best.
Att återföra en förlorad artefakt.
Att ha varit med i hundra större strider.
Att ha vunnit hundra enviger utan att ha förlorat en enda.
TÄRNINGAR
Tärningar är light-versionen av Raud. Ett sätt för mig att ge er lite större chanser att överleva utan att behöva dela ut Raud för lättvindigt.
Att använda Tärningar:[/u]
1. Offra en Tärning för att få slå om ett slag efter att det misslyckats.
2. Offra en Tärning för att få slå om skadan på en av dina attacker.
3. Offra en Tärning för att sänka en Kritisk skada (kroppsdelspoängen = 0 eller lägre) på din rollperson till en Massiv skada (kroppsdelspoängen = 1).
4. Offra en Tärning för att aktivera den förmåga som rollpersonen givits av skogsanden Urimen.
Att få tärningar
Det finns tre sätt att få en Tärning i spel:
1. Rollpersonen tar risker för att uppnå sitt livsmål.
Det gäller alltså det livsmål som du valde när du skapade rollpersonen. Om du t.ex. har livsmålet Tämja en lindorm och slåss mot en lindorm för att få ett lindormshjärta får du en Tärning.
2. Rollpersonen löser ett problem enligt sin karaktär.
Varje spelare har valt en av sex karaktärer åt sin rollperson. Varje karaktär symboliserar ett sätt att handskas med problem i spelet. Garmen är egoism, Fylgjan är altruism (att rädda andra), Yggdrasen är visdomen, Trolltjuren är krigaren, Rugtannen är tjuven och Älvan är den vältalige. När t.ex. en Älva lyckas lösa ett problem genom att tala med personer får Älvan en Tärning.
3. Rollpersonen skapar en konflikt på grund av en av sina övertygelser.
Det gäller alltså en av de tre övertygelser ni fick bestämma själva nyligen. Du måste uttrycka övertygelsen i en situation då någon kan bli arg, provocerad eller illa berörd av din åsikt.
Exempel: En rollpersonen har övertygelsen, "Alla troll är inte onda", och kommer till en by där hövding rustar sina krigare för att utplåna en trollstam som nyligen bosatt sig i skogen utanför byn. När rollpersonen får höra om detta går han till hövdingen och säger att anfallet är fel och att trollen har lika stor rätt att leva som människorna i byn. Hövdingen kommer med all säkerhet att misstro rollpersonen då trollvänner inte är särskilt populära i stormländerna men som belöning för att rollpersonen stod upp för sina åsikter får hon en Tärning.
4- Som belöning av SL för att spelaren har kommit med bra scenuppslag eller gestaltat sin rollperson extraordinärt.
Det innebär alltså att jag kan belöna er med Tärningar i slutet på spelmötena.
RAUD
Raud är supermäktigt och innebär att ödesväven ingriper i Trudvang för att rädda rollpersonen. Att offra en Raud ska alltid vara stort och när så sker ska man känna att gudarna/mäktiga krafter ingriper för att rädda rollpersonen.
Att offra en Raud innebär att du räddar din rollperson från en säker död. Det kan vara att en flyktväg uppenbarar sig under strid mot en övermäktig fiende. Att krigaren i sista stund lyckas kasta sig undan drakens eld. Att rollpersonen som inte hoppar tillräckligt långt när hon hoppar över klyftan ändå på något sätt får tag i kanten på andra sidan. När horderna av troll närmar sig på andra sidan bron över floden raseras bron så att trollen inte kan komma över. Ja, helt enkelt lite mer maffiga saker. Det är väldigt synd att offra en Raud på att t.ex. parera ett dolkhugg från en oduglig träl när man bär ringbrynjehauberk och själv är beväpnad med ett svärd (det är för såna situationer ni har Tärningar).
Att få Raud
Raud får ni genom att utföra episka hjältedåd. Alltså utföra handlingar som normala människor inte klarar av. Hjältedåd bör alltid innebära stora risker att utföra och innebära offer för RP:na. Inte sällan är hjältedåden klimaxet på större äventyr med många hinder som måste överbryggas av RP:na.
Exempel:
Att befria ett folk eller by från ett stort hot.
Att erövra nytt land åt ett folk.
Att dräpa en drake.
Att förinta en demon.
Att dräpa en lindorm eller likartad best.
Att dräpa en trollkung.
Att befria ett folk från träldom.
Att besegra en (ur ert perspektiv) ondskefull härförare och därmed vinna ett krig.
Att leda en här i underläge och ändå vinna kriget.
Att överlista en gud eller tyrann.
Att besegra en gud, halvgud eller kaosvarelse.
Att besegra en tyrann.
Att driva bort ett ondskefullt folkslag eller trollfolk.
Att bryta en mäktig förtrollning eller förbannelse.
Att förinta en ondskefull kult med avgudadyrkare.
Att fånga en magisk varelse.
Att tämja en dödsfarlig best.
Att återföra en förlorad artefakt.
Att ha varit med i hundra större strider.
Att ha vunnit hundra enviger utan att ha förlorat en enda.