Post by Robin Liljenberg on Jul 5, 2010 12:55:19 GMT 1
Det här inlägget är ett citat från www.rollspel.nu! Jag tycker att det har en del bra idéer och kan vara värt att läsa igenom. Känn er fria att själva välja om ni vill inspireras eller bara ignorera inlägget. Om inte annat kanske det kan leda till en intressant diskussion om hur ni (många olika spelare) egentligen känner för att spela rollspel på!
För den citerade textens ursprungstråd gå in på: www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/posts/690288.html
CITAT:
En dynamisk spelare
I rollspel brukar man sära på vad spelaren vet och vad rollpersonen vet. Vi måste också sära på vad spelaren vill och vad rollpersonen vill. Till skillnad från din rollperson så vill du att hon ska göra hemska misstag, gå igenom svåra prövningar och inte alltid tänka klart. Din rollperson är en människa (eller alv, dvärg, whatever), och kan därför emellanåt vara egoistisk, rädd, osäker eller intala sig saker.
Detta vill vi ha, för att det gör en berättelse. Det skapar en person vi kan känna igen oss själva i, se våra egna svagheter i, och känna sympati och glädje med de stunder när rollpersonen klarar prövningarna och reser sig mot nya höjder.
Det gäller att låta rollpersonen leva sitt eget liv. En bra spelare är lite som en bra förälder till sin rollperson: Istället för att planera och bestämma över henne så ska man vara nyfiken på henne och följa med henne. Man ska låta henne göra sina dumma misstag, och man kan vara stolt över henne när hon väl lyckas.
Hur ger man då sin rollperson ett eget liv? Tricket är att ta tillvara på det liv som finns vid spelbordet, den kreativa energin, och låta den styra rollpersonen. Det är detta improteatern går ut på, att bara låna ut sig själv till spelet. Man tar tillvara på den energi som man själv och ens medspelare visar upp, och den riktning den är på väg i, och bara låter sig själv följa med.
Sluta planera
För att ta tillvara på den energi som finns runt spelbordet, börja med att sluta planera.
Sök upp scener där du kan agera mot andra roller, men planera inte vad som ska hända i dem eller vad din roll ska uppnå. Tänk inte ut svar till scenerna, tänk ut frågor istället, frågor du är nyfiken på. När du rollgestaltar i scenen, känn efter. Känn efter vart din rollperson och vart berättelsen är på väg och låt det avgöra vad som händer.
På detta vis bejakar du dina egna impulser, och lämnar så att säga bort lite av kontrollen över din rollperson så att hon kan bli mer levande.
Det blir lättare att agera i enlighet med den känslan som råder just nu och det som händer, din roll blir mer naturlig.
Exempel - Kaptenen och generalen
Jag spelade i en kampanj kaptenen Cordelia. Hennes general ville gifta bort sin son med henne. Cordelia var inte så pepp på idén, men kunde inte med att erkänna det för sig själv och generalen hon såg upp till. Jag lät spelet rulla på och märkte hur de andra i gruppen dissade generalens son, och jag märkte hur viktig gruppen och deras respekt var för Cordelia. När avgörandet kom så hade Cordelia själv kommit fram till att hon verkligen ville säga nej. Jag försökte gå in i scenen utan något annat mål än att försöka säga nej och se vad som händer. Det blev en bra scen.
Exempel - Alexander Cross
När vi spelade Lady Blackbird så gick mina tankar till sista avsnittet av Firefly, där Jubal Early och skeppsbesättningen spelar en iskall katt och råtta-lek. Jag ville verkligen få till samma känsla i vårt rollspel med prisjägaren Alexander Cross, men eftersom jag redan hade bestämt mig för vad jag ville ha för något, så försökte jag komma på olika sätt att blocka de andra spelarnas initiativ att fånga in Alexander. Hade jag bara kommunicerat vad jag var sugen istället, så hade vi kanske kunnat öppna scenen med att Cross smyger runt ombord på The Owl med Lady Blackbird som gisslan med en gång.
Bejaka
Förutom att lyssna på dig själv så ska du lyssna på de andra spelarna. (Och när jag skriver spelare i den här texten så menar jag även spelledaren)
Känn efter vart de är på väg, och bygg vidare på det. Att ta något en annan spelare gör eller säger och bygga vidare på det kallas att bejaka.
Att stoppa det kallas för att blocka.
Tänk på det som att vi åker tåg tillsammans: När du märker vart de andra spelarna är på väg så kan du lägga till mer energi så att tåget går ännu lättare, och till slut kan man nå ett tillstånd av flow, där kreativiteten flyter fritt och smidigt. När du blockar så drar du i bromsen och tåget tappar fart, kanske spelarna till och med blir förvirrade eller besvikna, bryter sitt berättande eller rollgestaltande och börjar diskutera hur de ska ta sig vidare istället. Så blocka inte!
Detta innebär inte att man som spelare aldrig ska ge de andra spelarna problem - Det går alldeles utmärkt att bejaka andra spelare och samtidigt komplicera livet för deras rollpersoner/spelledarpersoner. Så länge du bygger vidare med saker som är intressanta och spännande för spelaren så bejakar du.
När du bejakar och följer med, så sätter du ditt spel där energi och rörelse finns, och det kommer lyfta dig.
Lyft de andra spelarna också. Försök alltid att göra dem och deras roller awesome. Det ger energi till hela gruppen, och energi ger bättre upplevelse
Exempel - Urmakaren:
En spelare frågar spelledaren om det finns några gamla urmakare i staden. Spelarens rollperson tror inte på magi och sådant trams, men han har hittat ett gammalt urverk som beter sig märkligt. Spelledaren har inte tänkt sig några urmakare i äventyret, så han säger "Nej, det finns inga urmakare". Spelarens idé avslutas utan att det händer något med den. Detta är blocking.
Säger spelledaren istället "Ja! Det finns faktiskt en urmakare som du känner till sedan du var barn. Han har alltid känts lite märklig, bodde i ett hus med vildvuxen trädgård, kanske brukade ni ta omvägar för att inte behöva gå förbi det där läskiga huset..." så bejakar spelledaren spelarens idé, han tar den och lyfter den, bygger vidare på den.
Exempel - Förolämpningen:
En fattig men genialisk och flitig kvinna har genom hårt arbete lyckats starta en lysande verksamhet och blivit förmögen. När hon kommer till de rikas bal för första gången så fäller värden en fruktansvärt nedlåtande kommentar till henne.
Ifall spelaren nu bara tittar kallt på värden och ignorerar det han sa så är det blocking. Hela det kreativa bidraget med den vidrige värden och överklassens förakt försvinner. Ifall kvinnan klipper till värden, börjar gråta eller börjar argumentera högljutt i ett riskfyllt spel om status så är det bejakande! Nu tar spelaren bidraget och gör det ännu mer spännande.
Exempel - Motorvägen:
En grupp av äventyrare och charlataner har stulit en bil för att hinna till ett bröllop innan det är försent. Tyvärr är ingen så värst bra på att köra, och spelledaren vill ge dom lite problem av den anledningen.
Ifall spelledaren låter bilen köra av vägen och kvaddas så blockar spelledaren gruppens idé. Det de gått igenom för att stjäla bilen blir ogjort när spelledaren tar den från dem. Ifall spelledaren istället konstaterar att en polisbil följer efter gruppen så bejakar han istället idén med den stulna bilen, och gör detta ännu mer spännande.
Släpp kontrollen
När man slutar planera så hinner man inte försvara sig.
När man lämnar ut sin rollperson till sina och andras impulser så blir hon sårbar, och på sätt och vis blir man själv det också. Detta är precis det vi vill, rollpersoner som är sårbara och låter sig förändras.
Detta kan vara lite skrämmande som spelare, speciellt för spelare som har lärt sig att spelledaren spelar mot dom, att om man gör något "dumt" så kommer spelledaren att straffa en genom blocking; skada eller döda ens rollperson eller ta ifrån denne sina vänner eller ägodelar.
Vad det gäller att komma ihåg här är att vi som grupp ska bejaka istället för blockar - Ifall du kan lita på att de andra spelarna bejakar dig, så behöver du aldrig förlora kontrollen på riktigt. Vi bygger ju trots allt en berättelse som alla är intresserade av. Försök hitta den här tilliten till spelarna. Öppen kommunikation om vad du förväntar dig och tycker är roligt i rollspel kan hjälpa dig här.
Att spela sårbart förutsätter att du kan lita på de andra spelarna och spelledaren (Nu skriver jag ut även spelledaren för att betona) och att de är intresserade av att spela på ungefär samma sätt som du.
Annars kommer det bara att bli pannkaka.
Kommunicera
Prata med de andra spelarna. Var tydlig med vad du vill ha i rollspelet, vad du gillar och vad du inte vill ha. Det finns ingen lag som säger att du måste spela sådant du inte tycker är roligt, så ifall du känner att du hamnar i en situation som inte känns kul, säg det.
Undvik att använda din rollperson för att få det som du vill, undvik att blanda ihop vad du och din rollperson vill. Rollpersonen använder vi för att skapa roligt rollspel. Jobbigt rollspel undviker vi som spelare.
Kommunicera dina förväntningar på spelvärlden och din rollperson. Ifall spelarna går in i spelet med olika intressen och förväntningar på hur spelvärlden fungerar så kommer det leda till att vi blockar varandra, säger nej till sådant som andra spelare hade väntat sig skulle fungera/vara roligt. Drama följer.
Exempel - "Jag slår honom"
Rollpersonerna står framför en hånflinande man i kostym. Ifall spelaren helt oväntat konstaterar "Jag slår honom" så blir detta ganska kryptiskt, och spelledaren får tolka det efter sina egna idéer, vilket kan bli helt fel. Om spelledaren dessutom tänker sig spelvärlden som en mundan värld, där skador är svåra att förutse och leder till allvarliga effekter, medans spelaren tänker sig spelvärlden som en rå och stiliserad värld där man kan ta några smockor, hosta upp lite blod men bita ihop och gå vidare så är det ännu mer problematiskt.
Säger spelaren istället "Jag vill få honom att avslöja var Daisy är gömd, så jag bara SMÄLLER TILL HONOM, helt utan att han väntar sig det. Det borde skaka om honom!" så är det mycket tydligare. Här visar spelaren vad rollen försöker uppnå, vad spelaren är intresserad av, och vilken stil och känsla spelaren resonerar utifrån.
Det här är en avvägning man får göra. Ju bättre spelarna känner varandra, ju bättre förväntningarna har kommunicerats på förhand, och ju mer tillit och bejakande det finns mellan dem, desto mindre behöver man kommunicera.
Gör det självklara
Försök att inte fundera ut vad som skulle vara mest roligt, originellt eller häftigt i en situation. Gör istället det som känns självklart.
Det som känns självklart för dig kommer alltid någon att tycka är awesome, just eftersom det passar in så bra. Återigen, planera inte, utan känn efter istället.
Ifall det slutar med att du och en annan roll bara sitter och småsnackar i en scen så är det också bra. Genom att göra det som det är minst motstånd med så bejakar vi energin i spelet och hittar det som känns mest naturligt. Att hela tiden försöka tänka ut något som bryter av mot det naturliga på ett fräsigt känns istället krystat och tvunget. (One-liners, överdramatiska tal och superoriginella idéer till exmpel)
Känn dig inte tvingad att spara på det häftiga om du inte kan komma på något intressant sätt att bygga upp till det mer, men känn dig inte heller tvingad att skjuta av alla kanonerna hela tiden heller. Gör det som känns naturligt i scenen.
En dålig spelare
En "dålig spelare" är alltså någon som tänker ut i förväg vad han vill ska hända. Han är envis och använder reglerna och sin rollperson som ett sätt att få sin vilja fram, istället för att kommunicera med de andra spelarna. "Jag gör bara som min rollperson skulle ha gjort" är en vanlig ursäkt. Han vill inte möta förluster eller tappa kontrollen över sin rollperson och det han planerat, och blockar därför istället för att bejaka.
En dynamisk rollperson
Så hur gör man en dynamisk rollperson då?
Jag tycker att mycket av det ger sig självt om man har förstått filosofin bakom. Kolla här:
Planera inte
Gör en rollperson som du kan vara nyfiken på, som du inte redan vet hur det kommer att gå för.
Alla människor brottas med livets frågor, vare sig de är medvetna om det eller inte. Extra mycket så hjältar, som alltid genomgår en resa och en förändring i film, böcker, etc. Låt inte din rollperson vara fast och färdig, ge henne luckor för att förändras.
Ge henne tvivel där hon kan komma till bestämdhet, osäkra områden där hon kan växa, svaga områden där hon kan rämna och kanske senare resa sig över.
Hitta rörelsen i din rollperson
Genom att ge din rollperson saker som hon kämpar med, så öppnar du också upp för att hitta hennes motivation. Vad vill din rollperson? Så länge du vet
1) Vad din rollperson vill uppnå och förändra, och
2) Vad du vill spela och utforska som spelare...
...så vet du alltid vad du ska göra med din rollperson för roligt spel. Kom ihåg att 1) och 2) är två olika saker! Din rollperson kanske vill saker som du tycker är helt fel
Exempel: Cordelias pappa
Jag vill att min rollpersons farsa ska vara ett totalt rövhål, för jag är nyfiken på hur min rollpersonn Cordelia kommer klara att hantera det. Cordelia vill förstås INTE att hennes farsa ska vara ett rövhål, och ger också sin pappa nya chancer hela tiden.
Cordelia beundrar generalen, och är inställd på att han ska bli hennes nya fadersfigur, kanske utan att fatta det riktigt själv. Det är idiotiskt av henne, för han är också ett as, men jag är nyfiken på hur det ska gå. Kanske blir det generalen som skärper sig till slut?
Var sårbar
En annan fördel med att låta din rollpersons svagheter och tvivel vara det som du är nyfiken på, är att du kan bjuda mycket mer på dig själv. Du kan ha irrationella känsloutbrott och förtvivlade scener, vilket ger kanonspel. Det är också lättare att känna sympati för din rollperson, och det känns så mycket bättre när hon faktiskt övervinner sina svårigheter.
Men att vara sårbar är inte detsamma som att vara svag. Diagnosen depression är ett sätt att få trygghet, förutsägbarhet och hanterbarhet i livet genom att nedvärdera sig själv. En kroniskt deprimerad person förändras inte, och är inte heller sårbar. En kroniskt deprimerad rollperson är inte heller spännande.
Hitta din roll, bejaka omgivningen
I vilken kontext lever din rollperson? Och vilken roll finns det för henne i denna kontext? Vem är hon i äventyrargruppen, i sin familj, i sitt samhälle?
Fundera på vilken roll som är ledig och intressant i rollpersonens sammanhang. Försök hitta något som komplementerar eller bryter av mot rollpersonens omgivning, det ger dig en stark grund och lyfter de andra spelarnas spel, deras rollpersoner/spelledarpersoner.
Hittar den roll hon har i sitt sammanhang så kan du också hitta hennes status och hennes relationer. Status och relationer är sprängstoff för rollgestaltning.
Keith Johnstone, som grundade improteatern, säger att allt man behöver veta för att gestalta sin roll i vilken situation som helst är hennes status.
Människor blir till i sina relationer. Försök göra relationer som väcker saker i din rollperson, som får eldar upp henne, får henne att röra sig (Av hat, kärlek, omsorg, avundsjuka eller skam) Kom ihåg: Var sårbar och låt dig förändras, var i rörelse, hitta livsfrågorna, gör de andra spelarna awesome.
Exempel - Familjekampanj
I vår D&D-kampanj så är alla rollpersonen syskon i en familj/klan i en nybefolkad stad. Jag ville finna en roll i familjen med min rollperson. Med en filosofisk, en idealistisk och en pragmatisk rollperson så kändes det som en bra idé att göra det sista syskonet till en impulsiv och ytlig rollperson, eller en cynisk och tjurig rollperson. Genom att göra en ung rollperson så lyfter jag upp den omhändertagande storebrodern, och genom att göra en ytlig rollperson skapar jag en kontrast åt den filosofiska systern.
(Genom att göra en rollpersonerna till syskon så underlättar man verkligen arbetet att hitta en roll till sin rollperson: Någon måste vara lillasyskon, någon storasyskon. Dessutom har dessa personer växt upp med varandra, de delar historia och blod, men de har inte valt detta. De kan alltså vara väldigt olika, men ändå hålla ihop, och känna relationerna till varandra väl.)
Ett stort tema för världen rollerna lever i, gammalt och nytt, kan bli en livsfråga för min rollperson: Hon är vilse i ett samhälle som förför med modernitet. Kan hon lära sig balansera det här, eller hur kommer hon hantera det egentligen?
Vad har min roll fått för plats i familjen? Hon är ju ung och ytlig, så hon borde vara söt. Kanske är hon gullungen som kan charma mostrarna, men är en total bitch när hon inte får som hon vill av sina syskon?
Flaggor
Skriv ner flaggor (nyckelord) åt din rollperson. Flaggor är sådant som får din rollperson att röra på sig och som du är nyfiken på, intresserad av se i spel.
Livsfrågor är kanonflaggor (eftersom de bär med sig fröet till förändring och utveckling) men annat som motiverar din rollperson fungerar också.
Visa dem för spelledaren, så vet han vad han ska göra för att göra din rollpersons liv intressant och få dig engagerad.
Flaggor kan användas för att a) bygga scener och plots, eller anpassa en plot så att man väver in en flagga i den b) bygga spelledarpersoner som du är intresserad av, eller slår an på rollens flaggor, och c) bygga bomber, scener där rollpersonen ställs inför en dramatisk kris som denne måste agera på.
För den citerade textens ursprungstråd gå in på: www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/posts/690288.html
CITAT:
En dynamisk spelare
I rollspel brukar man sära på vad spelaren vet och vad rollpersonen vet. Vi måste också sära på vad spelaren vill och vad rollpersonen vill. Till skillnad från din rollperson så vill du att hon ska göra hemska misstag, gå igenom svåra prövningar och inte alltid tänka klart. Din rollperson är en människa (eller alv, dvärg, whatever), och kan därför emellanåt vara egoistisk, rädd, osäker eller intala sig saker.
Detta vill vi ha, för att det gör en berättelse. Det skapar en person vi kan känna igen oss själva i, se våra egna svagheter i, och känna sympati och glädje med de stunder när rollpersonen klarar prövningarna och reser sig mot nya höjder.
Det gäller att låta rollpersonen leva sitt eget liv. En bra spelare är lite som en bra förälder till sin rollperson: Istället för att planera och bestämma över henne så ska man vara nyfiken på henne och följa med henne. Man ska låta henne göra sina dumma misstag, och man kan vara stolt över henne när hon väl lyckas.
Hur ger man då sin rollperson ett eget liv? Tricket är att ta tillvara på det liv som finns vid spelbordet, den kreativa energin, och låta den styra rollpersonen. Det är detta improteatern går ut på, att bara låna ut sig själv till spelet. Man tar tillvara på den energi som man själv och ens medspelare visar upp, och den riktning den är på väg i, och bara låter sig själv följa med.
Sluta planera
För att ta tillvara på den energi som finns runt spelbordet, börja med att sluta planera.
Sök upp scener där du kan agera mot andra roller, men planera inte vad som ska hända i dem eller vad din roll ska uppnå. Tänk inte ut svar till scenerna, tänk ut frågor istället, frågor du är nyfiken på. När du rollgestaltar i scenen, känn efter. Känn efter vart din rollperson och vart berättelsen är på väg och låt det avgöra vad som händer.
På detta vis bejakar du dina egna impulser, och lämnar så att säga bort lite av kontrollen över din rollperson så att hon kan bli mer levande.
Det blir lättare att agera i enlighet med den känslan som råder just nu och det som händer, din roll blir mer naturlig.
Exempel - Kaptenen och generalen
Jag spelade i en kampanj kaptenen Cordelia. Hennes general ville gifta bort sin son med henne. Cordelia var inte så pepp på idén, men kunde inte med att erkänna det för sig själv och generalen hon såg upp till. Jag lät spelet rulla på och märkte hur de andra i gruppen dissade generalens son, och jag märkte hur viktig gruppen och deras respekt var för Cordelia. När avgörandet kom så hade Cordelia själv kommit fram till att hon verkligen ville säga nej. Jag försökte gå in i scenen utan något annat mål än att försöka säga nej och se vad som händer. Det blev en bra scen.
Exempel - Alexander Cross
När vi spelade Lady Blackbird så gick mina tankar till sista avsnittet av Firefly, där Jubal Early och skeppsbesättningen spelar en iskall katt och råtta-lek. Jag ville verkligen få till samma känsla i vårt rollspel med prisjägaren Alexander Cross, men eftersom jag redan hade bestämt mig för vad jag ville ha för något, så försökte jag komma på olika sätt att blocka de andra spelarnas initiativ att fånga in Alexander. Hade jag bara kommunicerat vad jag var sugen istället, så hade vi kanske kunnat öppna scenen med att Cross smyger runt ombord på The Owl med Lady Blackbird som gisslan med en gång.
Bejaka
Förutom att lyssna på dig själv så ska du lyssna på de andra spelarna. (Och när jag skriver spelare i den här texten så menar jag även spelledaren)
Känn efter vart de är på väg, och bygg vidare på det. Att ta något en annan spelare gör eller säger och bygga vidare på det kallas att bejaka.
Att stoppa det kallas för att blocka.
Tänk på det som att vi åker tåg tillsammans: När du märker vart de andra spelarna är på väg så kan du lägga till mer energi så att tåget går ännu lättare, och till slut kan man nå ett tillstånd av flow, där kreativiteten flyter fritt och smidigt. När du blockar så drar du i bromsen och tåget tappar fart, kanske spelarna till och med blir förvirrade eller besvikna, bryter sitt berättande eller rollgestaltande och börjar diskutera hur de ska ta sig vidare istället. Så blocka inte!
Detta innebär inte att man som spelare aldrig ska ge de andra spelarna problem - Det går alldeles utmärkt att bejaka andra spelare och samtidigt komplicera livet för deras rollpersoner/spelledarpersoner. Så länge du bygger vidare med saker som är intressanta och spännande för spelaren så bejakar du.
När du bejakar och följer med, så sätter du ditt spel där energi och rörelse finns, och det kommer lyfta dig.
Lyft de andra spelarna också. Försök alltid att göra dem och deras roller awesome. Det ger energi till hela gruppen, och energi ger bättre upplevelse
Exempel - Urmakaren:
En spelare frågar spelledaren om det finns några gamla urmakare i staden. Spelarens rollperson tror inte på magi och sådant trams, men han har hittat ett gammalt urverk som beter sig märkligt. Spelledaren har inte tänkt sig några urmakare i äventyret, så han säger "Nej, det finns inga urmakare". Spelarens idé avslutas utan att det händer något med den. Detta är blocking.
Säger spelledaren istället "Ja! Det finns faktiskt en urmakare som du känner till sedan du var barn. Han har alltid känts lite märklig, bodde i ett hus med vildvuxen trädgård, kanske brukade ni ta omvägar för att inte behöva gå förbi det där läskiga huset..." så bejakar spelledaren spelarens idé, han tar den och lyfter den, bygger vidare på den.
Exempel - Förolämpningen:
En fattig men genialisk och flitig kvinna har genom hårt arbete lyckats starta en lysande verksamhet och blivit förmögen. När hon kommer till de rikas bal för första gången så fäller värden en fruktansvärt nedlåtande kommentar till henne.
Ifall spelaren nu bara tittar kallt på värden och ignorerar det han sa så är det blocking. Hela det kreativa bidraget med den vidrige värden och överklassens förakt försvinner. Ifall kvinnan klipper till värden, börjar gråta eller börjar argumentera högljutt i ett riskfyllt spel om status så är det bejakande! Nu tar spelaren bidraget och gör det ännu mer spännande.
Exempel - Motorvägen:
En grupp av äventyrare och charlataner har stulit en bil för att hinna till ett bröllop innan det är försent. Tyvärr är ingen så värst bra på att köra, och spelledaren vill ge dom lite problem av den anledningen.
Ifall spelledaren låter bilen köra av vägen och kvaddas så blockar spelledaren gruppens idé. Det de gått igenom för att stjäla bilen blir ogjort när spelledaren tar den från dem. Ifall spelledaren istället konstaterar att en polisbil följer efter gruppen så bejakar han istället idén med den stulna bilen, och gör detta ännu mer spännande.
Släpp kontrollen
När man slutar planera så hinner man inte försvara sig.
När man lämnar ut sin rollperson till sina och andras impulser så blir hon sårbar, och på sätt och vis blir man själv det också. Detta är precis det vi vill, rollpersoner som är sårbara och låter sig förändras.
Detta kan vara lite skrämmande som spelare, speciellt för spelare som har lärt sig att spelledaren spelar mot dom, att om man gör något "dumt" så kommer spelledaren att straffa en genom blocking; skada eller döda ens rollperson eller ta ifrån denne sina vänner eller ägodelar.
Vad det gäller att komma ihåg här är att vi som grupp ska bejaka istället för blockar - Ifall du kan lita på att de andra spelarna bejakar dig, så behöver du aldrig förlora kontrollen på riktigt. Vi bygger ju trots allt en berättelse som alla är intresserade av. Försök hitta den här tilliten till spelarna. Öppen kommunikation om vad du förväntar dig och tycker är roligt i rollspel kan hjälpa dig här.
Att spela sårbart förutsätter att du kan lita på de andra spelarna och spelledaren (Nu skriver jag ut även spelledaren för att betona) och att de är intresserade av att spela på ungefär samma sätt som du.
Annars kommer det bara att bli pannkaka.
Kommunicera
Prata med de andra spelarna. Var tydlig med vad du vill ha i rollspelet, vad du gillar och vad du inte vill ha. Det finns ingen lag som säger att du måste spela sådant du inte tycker är roligt, så ifall du känner att du hamnar i en situation som inte känns kul, säg det.
Undvik att använda din rollperson för att få det som du vill, undvik att blanda ihop vad du och din rollperson vill. Rollpersonen använder vi för att skapa roligt rollspel. Jobbigt rollspel undviker vi som spelare.
Kommunicera dina förväntningar på spelvärlden och din rollperson. Ifall spelarna går in i spelet med olika intressen och förväntningar på hur spelvärlden fungerar så kommer det leda till att vi blockar varandra, säger nej till sådant som andra spelare hade väntat sig skulle fungera/vara roligt. Drama följer.
Exempel - "Jag slår honom"
Rollpersonerna står framför en hånflinande man i kostym. Ifall spelaren helt oväntat konstaterar "Jag slår honom" så blir detta ganska kryptiskt, och spelledaren får tolka det efter sina egna idéer, vilket kan bli helt fel. Om spelledaren dessutom tänker sig spelvärlden som en mundan värld, där skador är svåra att förutse och leder till allvarliga effekter, medans spelaren tänker sig spelvärlden som en rå och stiliserad värld där man kan ta några smockor, hosta upp lite blod men bita ihop och gå vidare så är det ännu mer problematiskt.
Säger spelaren istället "Jag vill få honom att avslöja var Daisy är gömd, så jag bara SMÄLLER TILL HONOM, helt utan att han väntar sig det. Det borde skaka om honom!" så är det mycket tydligare. Här visar spelaren vad rollen försöker uppnå, vad spelaren är intresserad av, och vilken stil och känsla spelaren resonerar utifrån.
Det här är en avvägning man får göra. Ju bättre spelarna känner varandra, ju bättre förväntningarna har kommunicerats på förhand, och ju mer tillit och bejakande det finns mellan dem, desto mindre behöver man kommunicera.
Gör det självklara
Försök att inte fundera ut vad som skulle vara mest roligt, originellt eller häftigt i en situation. Gör istället det som känns självklart.
Det som känns självklart för dig kommer alltid någon att tycka är awesome, just eftersom det passar in så bra. Återigen, planera inte, utan känn efter istället.
Ifall det slutar med att du och en annan roll bara sitter och småsnackar i en scen så är det också bra. Genom att göra det som det är minst motstånd med så bejakar vi energin i spelet och hittar det som känns mest naturligt. Att hela tiden försöka tänka ut något som bryter av mot det naturliga på ett fräsigt känns istället krystat och tvunget. (One-liners, överdramatiska tal och superoriginella idéer till exmpel)
Känn dig inte tvingad att spara på det häftiga om du inte kan komma på något intressant sätt att bygga upp till det mer, men känn dig inte heller tvingad att skjuta av alla kanonerna hela tiden heller. Gör det som känns naturligt i scenen.
En dålig spelare
En "dålig spelare" är alltså någon som tänker ut i förväg vad han vill ska hända. Han är envis och använder reglerna och sin rollperson som ett sätt att få sin vilja fram, istället för att kommunicera med de andra spelarna. "Jag gör bara som min rollperson skulle ha gjort" är en vanlig ursäkt. Han vill inte möta förluster eller tappa kontrollen över sin rollperson och det han planerat, och blockar därför istället för att bejaka.
En dynamisk rollperson
Så hur gör man en dynamisk rollperson då?
Jag tycker att mycket av det ger sig självt om man har förstått filosofin bakom. Kolla här:
Planera inte
Gör en rollperson som du kan vara nyfiken på, som du inte redan vet hur det kommer att gå för.
Alla människor brottas med livets frågor, vare sig de är medvetna om det eller inte. Extra mycket så hjältar, som alltid genomgår en resa och en förändring i film, böcker, etc. Låt inte din rollperson vara fast och färdig, ge henne luckor för att förändras.
Ge henne tvivel där hon kan komma till bestämdhet, osäkra områden där hon kan växa, svaga områden där hon kan rämna och kanske senare resa sig över.
Hitta rörelsen i din rollperson
Genom att ge din rollperson saker som hon kämpar med, så öppnar du också upp för att hitta hennes motivation. Vad vill din rollperson? Så länge du vet
1) Vad din rollperson vill uppnå och förändra, och
2) Vad du vill spela och utforska som spelare...
...så vet du alltid vad du ska göra med din rollperson för roligt spel. Kom ihåg att 1) och 2) är två olika saker! Din rollperson kanske vill saker som du tycker är helt fel
Exempel: Cordelias pappa
Jag vill att min rollpersons farsa ska vara ett totalt rövhål, för jag är nyfiken på hur min rollpersonn Cordelia kommer klara att hantera det. Cordelia vill förstås INTE att hennes farsa ska vara ett rövhål, och ger också sin pappa nya chancer hela tiden.
Cordelia beundrar generalen, och är inställd på att han ska bli hennes nya fadersfigur, kanske utan att fatta det riktigt själv. Det är idiotiskt av henne, för han är också ett as, men jag är nyfiken på hur det ska gå. Kanske blir det generalen som skärper sig till slut?
Var sårbar
En annan fördel med att låta din rollpersons svagheter och tvivel vara det som du är nyfiken på, är att du kan bjuda mycket mer på dig själv. Du kan ha irrationella känsloutbrott och förtvivlade scener, vilket ger kanonspel. Det är också lättare att känna sympati för din rollperson, och det känns så mycket bättre när hon faktiskt övervinner sina svårigheter.
Men att vara sårbar är inte detsamma som att vara svag. Diagnosen depression är ett sätt att få trygghet, förutsägbarhet och hanterbarhet i livet genom att nedvärdera sig själv. En kroniskt deprimerad person förändras inte, och är inte heller sårbar. En kroniskt deprimerad rollperson är inte heller spännande.
Hitta din roll, bejaka omgivningen
I vilken kontext lever din rollperson? Och vilken roll finns det för henne i denna kontext? Vem är hon i äventyrargruppen, i sin familj, i sitt samhälle?
Fundera på vilken roll som är ledig och intressant i rollpersonens sammanhang. Försök hitta något som komplementerar eller bryter av mot rollpersonens omgivning, det ger dig en stark grund och lyfter de andra spelarnas spel, deras rollpersoner/spelledarpersoner.
Hittar den roll hon har i sitt sammanhang så kan du också hitta hennes status och hennes relationer. Status och relationer är sprängstoff för rollgestaltning.
Keith Johnstone, som grundade improteatern, säger att allt man behöver veta för att gestalta sin roll i vilken situation som helst är hennes status.
Människor blir till i sina relationer. Försök göra relationer som väcker saker i din rollperson, som får eldar upp henne, får henne att röra sig (Av hat, kärlek, omsorg, avundsjuka eller skam) Kom ihåg: Var sårbar och låt dig förändras, var i rörelse, hitta livsfrågorna, gör de andra spelarna awesome.
Exempel - Familjekampanj
I vår D&D-kampanj så är alla rollpersonen syskon i en familj/klan i en nybefolkad stad. Jag ville finna en roll i familjen med min rollperson. Med en filosofisk, en idealistisk och en pragmatisk rollperson så kändes det som en bra idé att göra det sista syskonet till en impulsiv och ytlig rollperson, eller en cynisk och tjurig rollperson. Genom att göra en ung rollperson så lyfter jag upp den omhändertagande storebrodern, och genom att göra en ytlig rollperson skapar jag en kontrast åt den filosofiska systern.
(Genom att göra en rollpersonerna till syskon så underlättar man verkligen arbetet att hitta en roll till sin rollperson: Någon måste vara lillasyskon, någon storasyskon. Dessutom har dessa personer växt upp med varandra, de delar historia och blod, men de har inte valt detta. De kan alltså vara väldigt olika, men ändå hålla ihop, och känna relationerna till varandra väl.)
Ett stort tema för världen rollerna lever i, gammalt och nytt, kan bli en livsfråga för min rollperson: Hon är vilse i ett samhälle som förför med modernitet. Kan hon lära sig balansera det här, eller hur kommer hon hantera det egentligen?
Vad har min roll fått för plats i familjen? Hon är ju ung och ytlig, så hon borde vara söt. Kanske är hon gullungen som kan charma mostrarna, men är en total bitch när hon inte får som hon vill av sina syskon?
Flaggor
Skriv ner flaggor (nyckelord) åt din rollperson. Flaggor är sådant som får din rollperson att röra på sig och som du är nyfiken på, intresserad av se i spel.
Livsfrågor är kanonflaggor (eftersom de bär med sig fröet till förändring och utveckling) men annat som motiverar din rollperson fungerar också.
Visa dem för spelledaren, så vet han vad han ska göra för att göra din rollpersons liv intressant och få dig engagerad.
Flaggor kan användas för att a) bygga scener och plots, eller anpassa en plot så att man väver in en flagga i den b) bygga spelledarpersoner som du är intresserad av, eller slår an på rollens flaggor, och c) bygga bomber, scener där rollpersonen ställs inför en dramatisk kris som denne måste agera på.